En nuestro blog os hablamos, hoy, de otra innovación tecnológica a disposición de los retailers para mejorar la experiencia del consumidor. Se trata de Oculus Rift, un dispositivo de realidad virtual en la compra, desarrollado para los supermercados Tesco para su campaña Tesco Pelé.
“La mayor plataforma experimental e inmersiva” es como definen a este proyecto que permite recorrer los pasillos de los establecimientos del gigante norteamericano para ver qué productos tiene, cuáles disponen de descuento y conocer los detalles de nuestra compra, sin movernos de nuestro sofá y con gran cantidad de información. Todo ello gracias a un dispositivo fácil de usar que el consumidor se coloca en los ojos, como cualquier otro dispositivo que ya conocemos que combina planos para elaborar una realidad virtual adaptada al consumidor.
Este proyecto, lanzado por la agencia británica Figure Digital que está especializada en experiencias basadas en torno a la realidad virtual y a la aumentada, ha suscitado el interés de Mark Zuckerberg que ha adquirido Oculus Rift (en marzo) por 2 billones de dólares, por “la oportunidad que da para crear la mayor plataforma social que cambiará la forma de trabajar, jugar y comunicarnos” como apuntaba el CEO de Facebook.
Y es que Oculus Rift es un paso más dentro de las experiencias de compra que comercios tradicionales, con establecimiento físico, proponen al consumidor para aportarle un plus, diferenciarse y buscar un valor añadido frente al comercio únicamente online. Ya os hablamos de proyectos como el de de Microsoft y su tienda del futuro con realidad aumentada y geolocalización para el consumidor que ya estuviera en el establecimiento.
En este caso, el Oculus Rift propone la opción de comprar sin desplazamientos pero mezclando las virtudes de la tienda física y la online, con lo que un retailer tradicional puede verse inspirado y convencerse de la viabilidad de ir integrando funcionalidades del comercio e-commerce y mejorar la experiencia de compra del consumidor. En ello estará la fidelización del cliente en juego.
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